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109-1 社會設計專案實作>>Week 14

已更新:2021年6月28日

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作者:梁鈞為| 台大人類/社會三



期中交流會與發想階段回顧


這週首次來到充滿很多勞作材料,也很好拍夕陽(?)的D-school 505教室上課。課程一開始,我們先回顧各自對於上周期中交流會-腦力激盪 party,最喜歡的畫面、認為與外人交流的好處、下次交流能再改進的地方。發現偷偷在後方用心準備到最後一刻、聽到與會者分享他們的想法、手忙腳亂中得到同伴的支援,以及在旁默默地記錄下這一切......,這些畫面都令人印象深刻。至於與外人交流的好處,在準備的過程,我們發現為了能淺顯易懂又快速地說給沒有參與團隊的人聽,自己也把這段期間吸收的資訊想得更仔細了,也因為分享給這些各具不同背景的與會者,從他們那裏收到很多團隊沒有想過的點子,或許後續仍有興趣關注此議題的與會者,也有機會跟其他人繼續激盪,開展出更多想像和嘗試。說到這次交流會還能改進的地方,主要是時間安排以及和參與者的互動,世界咖啡館的時間可能需要更有餘裕,團隊成員也可以再更多利用時間,把握跟與會者互動,了解他們想法的機會。


由於上週既是期中交流會,也是課程的發想階段,因此老師也讓同學思考自己從發想階段學到了什麼。全、多、對!的原則頗重要,是讓參與者能盡量放心說出自己任何想法的關鍵,而每個回合給予不同限制,乍看限縮點子的範圍,其實對於龐大難解的問題而言,反而提供了思考的方向;發想壞點子的作法看似胡鬧,但也讓人釐清什麼樣的元素會令情況變糟,如果能轉化這些壞元素,也許它會是一個好解方的萌芽。最後,每次限制的說明也應清楚好懂,否則若參與者花太多時間詢問、確認,會有點可惜。


整合階段答疑


接著由老師解答上週同學對整合階段存有的一些疑惑:


Q1.tension 和 insight 的確切差別是什麼?

A1.比起 tension,insight 再更精確地加上對象和情緒,幫助我們的設計問題更以人為本。


Q2.為何 HMW 問題一定要使用正向表述?

A2.第一是避免雙重否定的句型,讓人不容易一目瞭然,清楚我們想改變的目標;第二是正向的思考更為有力,像是告訴別人現在深呼吸放輕鬆,比起要求對方不要哭更為有用。


Q3.製作 persona 一定要透過座標軸或光譜將受訪者特質分類嗎?

A3.不一定。不過這種作法在受訪者中,有某種利害關係人大量出現時特別有用,例如受訪者有非常多都是家長,這時使用此作法就能較容易地界定該群體內的不同受訪者,也利於團隊成員討論時,清楚彼此指涉的受訪者是哪些人。


Q4.在這個階段中,有多次投票表決,但這種做法會不會太過主觀?若不小心流失重要點子,會有什麼補救方法?

A4.我們假設團隊成員的選擇是基於投入專案過程,對議題背景的深度了解,此外也可能透過對外的分享、交流,檢視團隊的點子篩選。


腦力激盪點子分類


接著我們結束回顧環節,開始著手整理交流會獲得的大量點子,依據Effort(投入力量)和Impact(影響力)劃分成四個象限,聚焦在不論投入多少,只要能帶來高影響力的一、二象限,之後團隊的目標可能側重在低投入成本、高影響力的點子,不過高投入成本、高影響力的點子,我們還是可以提供給政府機關、民間機構等具有較多資源和執行力的單位,作為未來耕耘此議題的參考。

Prototype 分享


最後,終於到了分享各自 prototype 的時間,其實蠻多都很相似,所以我們將數十個原型大致分為遊戲、手冊、Line&FB(社群媒體)、網頁等好幾類,然後依照投票結果,決定繼續往遊戲、社群媒體和手冊這三個往下發展,期待下回完整度更高的 Prototype!

最後順便分享我最喜歡的一張夕陽:)



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